傷害計算

關於攻擊力

 

  就像下面的計算公式那樣,不同類型的武器,不能單純的對比攻擊力。

  武器顯示攻擊力 ÷ 武器倍率 × 動作值 × 全體防禦率 × 肉質的吸收率 × 斬味倍率 × 武器特性

  武器倍率:大劍/太刀4.8;單手劍/雙手劍1.4;錘子5.2;長槍/銃炮2.3;弓/弩1.2;
  武器特性:單手劍120%;銃炮95%;長槍72%;大劍蓄力一110%;大劍蓄力二120%;大劍蓄力三130%;其他100%;
  斬味倍率:紅0.5;橙0.75;黃1;綠1.125;藍1.25;白1.4;

  武器上顯示的數值越大不等於越強(給予高傷害)。

  當然,反過來也是,不一定數值越低就越弱(給予低傷害)。

  攻擊系統分為以下3個類型:

  • 切斷系(單手劍、雙手劍、大劍、太刀、銃炮、長槍、*弓)
  • 打擊系(錘子、狩獵長笛、*弓)
  • 子彈系(輕弩、重弩、弓)

  根據攻擊部位的肉質不同,威力也會不同,請大家注意。

  *弓只有近身攻擊的時候才會判定為切斷和打擊屬性

 

關於屬性

 

  除了麒麟和尾晶蠍之外,其他怪物都擁有各自的弱點屬性。

  但並不是說,使用弱點屬性以外的屬性攻擊怪物,傷害會被吸收或者減少。
  例外:變種怪物被設定成擁有屬性抗性,使用相同的屬性攻擊的話傷害會減少。

  屬性攻擊會根據不同部位的肉質威力會受到影響。

  所以要根據各部位的屬性弱點來進行攻擊。
  例1:鎧龍的頭部弱點是龍屬性,腳步弱點是水屬性,如果武器攻擊距離太短,只能攻擊腳步的話,推薦使用水屬性武器。

  給予的傷害 = 武器攻擊力 + 屬性攻擊力
  *並不是武器顯示的數值加起來那麼簡單,按下面的計算公式得出的結果數值
  *弓的近戰攻擊,屬性傷害會減少一半。

  例2:鎧龍變種頭部擁有火屬性抗性的情況

  給予的傷害 = 武器攻擊力 - 屬性攻擊力
  *給予的傷害為0以下的話,會強制固定傷害為1。
  *並不是武器顯示的數值加起來那麼簡單,按下面的計算公式得出的結果數值
  武器顯示屬性值 ÷ 10 × 肉質的屬性吸收率 × 屬性斬味倍率 × 全體防禦率
  屬性斬味倍率:紅0.25;橙0.5;黃0.75;綠1;藍1.0625;白1.125
  *弓的近戰攻擊,屬性傷害會減少。

  所以,如果怪物擁有屬性抗性的話,沒有怪物的弱點屬性武器的話,請盡量使用無屬性攻擊。

 

關於眩暈

感謝版友 sonntry サクラのお姫様 幫忙解答^^

 
1.什麽是眩暈?

 

 暈眩的意思是說,拿打擊系列的武器攻擊魔物頭部,造成的特殊效果 ( 把魔物打暈 )。每次魔物被打暈后,想再次打暈所要求的傷害會提高,以轟龍的屬性為例:

屬性 耐性值 上昇值 上限 積蓄減少 效果與時間
200 100 600 10/5s 60秒 20dmg/5s
麻痺 200 150 800 5/10s 10s
睡眠 200 75 500 5/10s 40s
暈眩 200 75 500 5/10s 15s   吸收度:110  憤怒時:150


可以看到它的眩暈耐性值為200,這個數值就是轟龍第一次眩暈所需要施加在它頭部的眩暈值,可以由多次攻擊累加達到。
當然,轟龍是很強壯的生物,它會慢慢調整自己的狀態,并改善自己使得不那麼容易暈。這表現在以下兩點:

1、非眩暈狀態下,眩暈值積蓄減少
(從上表可知,轟龍是每10秒減少5眩暈值)
 
2、每次眩暈后更加適應,抗性提高
(從上表可知,轟龍第一次是200,第二次是200+75,第三次是200+75+75...上限為500)

 

2.如何造成眩暈?

 

明白了眩暈的意思后,就需要具體的計算方法了:

公式:
 眩暈值=【武器打擊眩值】X【打擊次數】X【魔物頭部暈眩倍率 / 100】—【積蓄減少值】
解說:
【武器打擊眩值】:這是武器所特有的固定數值,詳見下表:

狩獵笛 攻擊動作 暈眩值
左右來回揮打 15
敲擊(偽 大地一擊) 5+20=25
握柄擊打 0
演奏開始 20
演奏1(左右打) 20
演奏2(前打) 20
演奏3(後打) 20
演奏結束 20

大錘 攻擊動作 暈眩值
拔鎚 15
橫歐 15
三連擊1(縱揮1) 15
三連擊2(縱揮2) 15
三連擊3(全壘打) 48
蓄力1攻擊 15
蓄力2攻擊 15+15=30
蓄力3攻擊(大地一擊) 15+48=63
蓄力3攻擊(迴旋攻擊1) 15+15=30
蓄力3攻擊(迴旋攻擊2) 48
蓄力3攻擊(迴旋攻擊3) 0

 

【打擊次數】:指成功用打擊系武器攻擊魔物頭部,造成傷害的次數。

【魔物頭部暈眩倍率 / 100】:著個倍率簡單來說就是魔物的承受能力,著個數值也被稱為【気絶】、【吸收度】等,
比如上面的轟龍,吸收度是110,那麼此處的計算數值就是110 / 100=1.1 。

【積蓄減少值】:打擊魔物是需要時間的,如果不持續對魔物造成眩暈值,之前所積蓄的眩暈值就會隨著時間而減少。

舉例:假設用狩獵笛左右來回揮打轟龍頭部,完美情況下每秒擊中1下,10秒10下,那麼就會對轟龍造成160的眩暈值
(此例中,轟龍未能眩暈,因為轟龍的第一次眩暈需要200眩暈值唷)。
15 X 10  (110 / 100)】  - 【10 X (5 / 10)】=160

 

注意:長槍雖然有打擊屬性,但不具備眩暈效果,所以長槍攻擊不能使魔物眩暈。


 

武器倍率

所謂的武器倍率就是該種武器之帳面攻擊力必須除以武器倍率才是實際的攻擊力。
例如攻擊力816的大劍其實實際的攻擊力與238的單手劍是一樣的
但是各種武器之間的動作倍率也不盡相同
因此將武器的帳面攻擊力做為物理攻擊的參考也是可以的。

在使用攻擊力上升的狀態(力符力爪、鬼人藥、料理等)的時候
攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後才顯示
所以並沒有大鎚派生所增加的攻擊力比較多的現象。

武器倍率

單手劍/雙劍 1.4
大劍/太刀 4.8
大鎚/狩獵笛 5.2
長槍/銃槍 2.3
輕弩/重弩/弓 1.2

 


 

近戰系武器的傷害計算方式

鋒利度對物理傷害與屬性傷害的額外補正

  紅斬 橙斬 黃斬 綠斬 藍斬 白斬
物理傷害 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.4
屬性傷害 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125


擊中時間補正 :鋒利度為黃斬以下(包含黃斬)時,攻擊動作擊中的時間對傷害造成的額外補正

動作 開始 中間 結束 備註
黃斬以下(共通) 0.3 1.0 0.5  
綠斬以上(共通) 1.0 1.0 1.0  
綠斬以上(大劍) 1.0 1.05 1.0 大劍有中腹判定

因此,當鋒利度不到綠斬時,單下攻擊的傷害將視擊中時間而改變,也會影響彈刀判定。
大劍與太刀較容易以中間時段擊中魔物。(動作時間較長)
單手劍與雙劍較容易以開始時段擊中魔物。(動作時間短,揮砍範圍短)

武器特性的額外補正

武器 單手劍 雙劍 大劍 太刀 長槍 銃槍
動作 全動作 鬼人亂舞 蓄力1 蓄力2 蓄力3 練氣滿 全動作打擊屬性 全動作
物理補正 1.2   1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95
屬性補正   0.6            
沒有額外補正的情況為1.0


物理傷害計算方式
實際攻擊力 × 動作倍率 × 魔物肉質 × 武器補正 × 爆擊 × 武器特性的額外補正 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮)

實際攻擊力計算方式
(武器攻擊力÷武器倍率+力之護符+力之爪+料理or鬼人藥+怪力之種or怪力之丸藥or鬼人笛+攻擊力UP技能)×火災場蠻力×狩獵笛演奏×鋒利度補正

屬性傷害計算方式
(武器屬性值÷10)×武器補正×魔物肉質×鋒利度補正

實際傷害計算方式
(物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率

範例
使用斬破刀(綠斬,624/雷250),持有力之護符(+6),發動技能攻擊力UP【中】(+10)
以踏斬(33)對防禦率:0.9的雌火龍頭部(斬:70,雷:20)所造成的傷害。
實際攻擊力:( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 164(小數位捨去)
物理傷害:164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37
屬性傷害:( 250 ÷ 10 ) × 1 × 0.20 × 1 = 5
實際傷害:( 37 + 5 ) × 0.9 × 1 = 37
上述條件對雌火龍造成37的實際傷害,以下位5500的體力來算,需要149下踏斬才可以討伐。



近戰系武器的彈刀判定

彈刀條件:武器特性物理補正 × 鋒利度物理補正 × 魔物肉質 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) ≦ 0.22(小數位捨去)

同樣部位,有時彈刀有時不彈刀的理由
1. 鋒利度黃斬以下(包含黃斬),攻擊動作從第一下之後因為擊中時間而導致傷害值有改變的情況
  例如黃斬大錘用三連擊敲溶岩龍頭部(打25),第一下不彈,但第二下彈。
2. 鋒利度綠斬以上,魔物部分肉質上下兩側相異的情況
  例如角龍的脖子與尾巴的上(表)側為背部肉質,下(裡)側為原本肉質。

彈刀判定範例
肉質表:

魔物 部位 斬擊肉質 打擊肉質
雌火龍 翅膀 25 20
麒麟 身體 20 25
鎧龍 15 25
櫻火龍 翅膀 20 15
熔岩龍 20 40

當鋒利度為綠斬(修正*1.125)時

魔物 部位 長槍打擊
*0.72
銃槍
*0.95
其他武器(斬)
*1.00
其他武器(打)
*1.00
單手劍
*1.2
雌火龍 翅膀 16 26 28 22 33
麒麟 身體 20 21 22 28 27
鎧龍 20 16 16 28 20
櫻火龍 翅膀 12 21 22 16 27
熔岩龍 32 21 22 45 27

當鋒利度為藍斬(修正*1.25)時

 

魔物 部位 長槍打擊
*0.72
銃槍
*0.95
其他武器(斬)
*1.00
其他武器(打)
*1.00
單手劍
*1.2
雌火龍 翅膀 18 29 31 25 37
麒麟 身體 22 23 25 31 30
鎧龍 22 17 18 31 22
櫻火龍 翅膀 13 23 25 18 30
熔岩龍 36 23 25 50 30


各武器在特定鋒利度下所能砍進去不彈刀的最低肉質

  動作 單手劍
全動作
大劍
蓄力1
大劍
蓄力2
大劍
蓄力3
太刀
練氣
長槍
打擊
銃槍
全動作
其他
鋒利度 修正值 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 1.0
紅斬 0.5 39 42 39 36 42 64 49 46
橙斬 0.75 26 28 26 24 28 43 33 31
黃斬 1.0 20 21 20 18 21 32 25 23
綠斬 1.125 18 19 18 16 19 29 22 21
藍斬 1.25 16 17 16 15 18 26 20 19
白斬 1.4 14 15 14 13 15 23 18 17
※大部分的武器,必須要藍斬才能砍的進肉質20的部位。
※藍斬時,斬擊武器中只有大劍蓄力3可以砍的進鎧龍腳部與腹部(斬15)。
※沒有任何武器可以砍的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍(斬打:10)。

遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩)

基本觀念
遠戰武器 絕對不是有打中就好 ,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害,
每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正,
同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。
屬性傷害不隨距離遠近而改變。

物理傷害計算方式
實際攻擊力×彈種攻擊力(%)×距離修正×發動技能×魔物肉質×武器補正×爆擊

屬性傷害計算方式
屬性值×魔物肉質

實際傷害計算方式
(物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率

範例
Ex.1 火龍弩(228) 以一發火炎彈(0.4,1hit)對下位(防禦率:0.9)的電龍頭部(彈:90%、火:40%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。
物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.01 × 0.9 × 1 = 1
屬性傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.4 × 1 (1hit) × 0.4 × 1 = 30
總傷害:1 + 30 = 31
實際傷害:31 × 0.9 = 27
上述條件對電龍造成27的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要163發火炎彈才可以討乏。

Ex.2 火龍弩(228) 以一發通2(0.12,1hit)對下位(防禦率:0.9)的電龍頭部(彈:90%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。
物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.12 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 20
總傷害:20 + 0 = 20
實際傷害:20 × 0.9 = 18
上述條件對電龍造成18的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要245發通2才可以討乏。

Ex3. 火龍弩(228) 以一發貫1(0.1,3hits)對下位(防禦率:0.9)的電龍頭部(彈:90%,1hit)、脖子(彈:70%,2hits)所造成的傷害,並且在1倍範圍。
物理傷害1:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 17
物理傷害2:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 2 (2hits) × 0.7 × 1 = 26
總傷害:(20 + 26) + 0 = 46
實際傷害:46 × 0.9 = 41
上述條件對電龍造成41的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要108發貫1才可以討乏。
由此可見貫通是相當強的彈種。


遠戰系武器的傷害計算方式(弓)

基本觀念
弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。
弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。
弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但 著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。
一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)
屬性傷害不隨距離遠近而改變。
弓箭的近戰攻擊,同時具被斬擊與打擊兩種屬性。

箭種的物理傷害

箭種等級 1 2 3 4
連射 12(12) 12˙5(17) 12˙5˙4(21) 12˙5˙4˙2(23)
貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36)
擴散 4˙5˙4(13) 5˙6˙5(16) 4˙5˙5˙5˙4(23) 4˙5˙6˙5˙4(24)

弓箭的蓄力補正

蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4
物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5
屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125
狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0

物理傷害計算方式
(武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)

屬性傷害計算方式
(武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質

總傷害計算方式
物理傷害 + 屬性傷害

實際傷害計算方式
總傷害×全體防禦率

範例
電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率:0.9)的雌火龍腹部(彈:90%,雷:20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。
物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43
屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7
總傷害:43 + 7 = 50
實際傷害:50 × 0.9 = 45
上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討乏。

箭種的異常狀態屬性值

箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
連射 13(13) 7˙7(14) 5˙5˙5(15) 4˙4˙4˙4(16)
貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24)
擴散 5˙5˙5(15) 6˙6˙6(18) 5˙5˙5˙5˙5(25) 5˙5˙5˙5˙5(25)

以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證
日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7
與FreeDom的計算機有出入。

強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量

蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4
60 32 21 16